Cómo un videojuego consigue hacer del curro burocrático algo divertido, además de invitarte a reflexionar sobre nuestra relación con el otro y empatizar con sus problemas y a cuestionarte tus decisiones políticas y personales, es algo a lo que sólo puede responder su único autor: Lucas Pope.
"La idea de desarrollar un juego así comenzó observando la mecánica de comprobación de papeleo. Me di cuenta de la labor que hacían los inspectores de inmigración del aeropuerto y pensé que de ello podría salir un juego interesante. Yo tengo algo de trastorno obsesivo-compulsivo y personalmente disfruto mucho con la correlación de documentos", cuenta Pope, de 36 años, nacido en Estados Unidos aunque actualmente vive en Japón con su familia.
Una vez creada una versión inicial del juego, "empecé a pensar en la historia y en la mejor forma de contarla. Como mis recursos son muy limitados, necesitaba que la historia y la forma de jugarlo estuvieran firmemente atados".
Día tras día, el protagonista de Papers, Please se sienta en una oficina que es fría e incómoda como un invierno y se enfrenta a una interminable fila de gente que espera su turno al otro lado de la ventanilla, gente con abrigos demasiado holgados y con caras igual de grises y agrietadas que las paredes.
Trabaja como inspector de inmigración y su jornada se puede resumir en seis líneas. Levanta la persiana a primera hora de la mañana. "Sus papeles, por favor". Se produce entonces un intercambio de documentos en la más estricta profesionalidad, la comprobación de que todo está en orden, de que el pasaporte y el visado son correctos, y de que se siguen a rajatabla las directrices del ministerio.
Si todo está correcto, estampa el sello verde y deja pasar al viajero. Si tiene la mínima sospecha de alguna irregularidad, sello rojo y lo manda de vuelta por donde ha venido.
Entonces llama por megafonía al siguiente. "Sus papeles, por favor". Y luego al siguiente. Al terminar la jornada, baja la persiana y camina hacia su casa. Allí tiene una familia a su cargo.
Papers, Please se desarrolla en el Estado comunista imaginario de Arstotzka, que tras una guerra vive en paranoia, vigilando constantemente sus fronteras de posibles ataques de las naciones vecinas. Conforme avanza, el jugador deberá tomar elecciones que ponen a prueba sus valores.
Algunas son sentimentales: el salario es miserable y habrá que decidir si pagar la factura de la calefacción, comprar comida o bien medicinas, porque el sueldo no da para cubrir todas las necesidades.
Otras veces lo que se pondrá en juego son sus ideas políticas: es sólo cuestión de tiempo que este funcionario gris dude de su deber o que sufra el ataque de grupos de resistencia, de espías y terroristas. "Los elementos familiares y este tipo de elecciones fueron creadas para añadir presión al día a día", asegura Pope.